Tout d'abord, si vous êtes
totalement étranger au monde du Jeu de Rôle, j'aimerais que vous
oubliiez tout ce que vous avez pu entendre à son sujet auparavant.
Ce n'est pas que j'ai quelque chose contre Mireille Dumas ou les téléfilms
bidons de notre chère chaine nationale mais en fait parfois la nuit je
fais d'étranges rêves ou je suis en train d'écorcher vive
l'autre pouffiasse dégoulinante de connerie ou encore le patron de France
2... Enfin....Nous les rolistes sommes des gens équilibrés alors
je ne le fais qu'en rêve.. :)))
Je disais donc, pour mettre
les choses au point des le départ, que NON, nous ne sommes pas des satanistes
écorcheurs de poulets dans le hall des mairies (si, si je vous jure,
ils sont allés jusque là!!), ni même de dangereux schizophrènes
maniaco-dépressifs et encore moins des profanateurs de tombes dans les
cimetières juifs (pour ca allez plutot voir du côté des
adorateurs du petit moustachu qui s'est changé en gros blond borgne).
Les rolistes sont tout simplement des gens comme vous et moi (mais plus moi
que vous apparament hehe..) qui aiment tout simplement se retrouver entre amis
autour d'une table (eh non..pas dans un cimetière) pour faire travailler
leur imagination..
Parce que mettons les choses au point tout de suite, le JDR c'est une affaire d'I-MA-GI-NA-TION.
Alors, me direz vous, ké
keu cé donc que cette chose étrange dont je vous bassine à
longueur de homepage?
Okay..okay..j'arrete les disgressions et je m'y mets vraiment..
Alors voila, le principe de base c'est que l'on interprète des personnages que l'on fait agir en fonction de certaines règles (et aussi du bon vouloir du maitre de jeu, mais ca c'est une autre histoire) et de certains évènements déterminés à l'avance par un scénario.
C'est pas très clair
hein..
Bon j'explique mieux..ca c'était la théorie..voyons ce que ca
donne en pratique.
Pour une bonne partie de
JDR, plusieurs choses sont nécessaires...
D'abord, des joueurs (forcément héhé).
Ensuite un Maitre de Jeu (Non le maitre de jeu n'est pas le grand gourou d'une
secte, n'en déplaise à certains docteurs dont je ne citerai pas
le nom ici de peur d'infecter votre écran).
Et enfin un monde dans lequel jouer..On peut jouer dans n'importe quel monde..
que ce soit celui de Star Wars ou celui de Connan le Barbare... Tout ce qui
importe c'est que l'on ait un "background" (un contexte quoi) dans lequel va
s'inscrire l'histoire.
Les joueurs créent
des personnages qu'ils vont interpréter en fonction du jeu auquel ils
jouent (forcément,on va pas interpréter un ingénieur en
informatique dans un monde moyen-ageux :)) )
Les personnages sont définis par plusieurs données chiffrées
que l'on appelle "caractéristiques" et "compétences"( elles sont
en général définies par des jets de dés) ainsi que
des "points de vie" (quand il n'a plus de points de vie un personnage est mort
mais en général le MJ s'arrange pour que cela n'arrive pas)
et aussi par leur profession, leur caractère, la facon dont ils s'habillent
etc..(les trois dernières choses étant librement choisies par
le joueur).
Le Maitre de Jeu écrit
(ou improvise) un scénario dans lequel évolueront les joueurs.
Bien sûr le MJ ne sait pas à l'avance ce que vont faire les joueurs
donc le scénario ne représente que la trame de l'aventure, les
événements majeurs qui auront lieu, quoiqu'il arrive, les personnages
que les joueurs rencontreront si ils se rendent à tel ou tel endroit..etc..
En fait le boulot du MJ c'est d'essayer d'anticiper les réactions des
joueurs face à telle ou telle situation et d'arriver à les amener
à suivre la trame de son scénario sans pour autant les priver
de leur libre-arbitre.
Il faut bien comprendre que dans une partie de JDR ce n'est pas le MJ contre
les joueurs.
Le MJ est une sorte d'arbitre impartial, il ne favorise personne, il suit son
scénario, donne des indices aux joueurs quand ils sont trop perdus et
interprète les Personnages Non Joueurs (PNJ en opposition avec les Personnages
Joueurs, PJ, qui sont interprétés par les joueurs).
Lors de la partie, les joueurs
sont confrontés à diverses situations.
Ils doivent alors faire part au MJ de leur(s) réaction(s) (de celle(s)
de leur personnage face à ces situations.
exemple:
Le MJ: "Alors que vous chevauchez à travers bois, vous entendez le bruit
du galop de plusieurs chevaux et des cris, dont ceux d'une femme. Que faites
vous?
Joueur1: J'arete mon cheval et essaye d'entendre d'ou viennent les bruits. Puis
je me dirige dans cette direction, épée sortie, pret à
attaquer.
Joueur2:(question au MJ) Les bruits ont ils l'air de se rapprocher de la ou
nous nous trouvons?
MJ: Oui, ils viennent vers vous.
Joueur2: Alors j'arete mon cheval, encoche une flèche dans mon arc et
attends, pret à tirer."
Les actions du joueur 2 sont simples. Cependant le joueur 1 essaye de localiser d'ou viennent les bruits et de se diriger dans cette direction. Ce n'est pas forcément évident. Il va donc devoir faire un jet de des pour savoir si il reussit. Ce jet de des se fait en fonction d'une caractéristique (ou une compétence, cela dépend des jeux) appelée Perception. Si il fait moins que son score dans cette caractéristique, alors il réussit son action. Cela représente le pourcentage de chances qu'il a de réussir. Plus sa caractéristique est élevée, plus il a de chances, et vice versa.
Lors d'un combat, la notion
de hasard entre aussi en compte.
Les combattants (personnages joueurs et personnages non joueurs interprétés
par le MJ) font des jets de dés sous leurs compétences de combat.
En fonction des résultats, leur action réussit ou échoue.
exemple:
MJ:(au joueur 1) L'homme en armure de cuir tire son épée longue
en arrière et se jette sur toi pour t'attaquer (là, le MJ fait
un jet de dés derrière son écran et fonction du résultat
annonce la réussite de l'action). Il te touche.
Joueur1: J'essaye d'esquiver son coup. (la le joueur fait un jet de dés
sous sa compétence "esquive".Imaginons qu'il ait 70% en "esquive".Il
lance son dé de pourcentage et fait 76.Son action échoue). Raté.
MJ: L'homme te touche à l'abdomen.(la le MJ fait un jet de dé
qui va définir le nombre de points de vie que va perdre le joueur.Chaque
arme fait un certain de nombre de "dés de dégats" prédéterminés).
Tu perds 12 points de vie.Il t'a entaillé profondément. Tu souffres
beaucoup et tu es incapable de l'attaquer.
Joueur2: Moi je lui décoche une flèche.(jet de dés sous
la compétence "Tir à l'arc". réussit)
Je le touche.
MJ: L'homme ne t'avait pas vu et il hurle de surprise et de douleur quand ta
fleche se plante dans son épaule. vas y, lance tes dégats.
Joueur2: (jet de dés) 8.
MJ: L'homme prend son épée dans la main gauche car il ne peut
plus utiliser son bras droit. Il n'a pas l'air d'etre tres à l'aise de
cette main.
J'ai choisi ici un exemple de combat car c'est le moment où l'on se sert le plus des dés. Mais les combats ne sont qu'une infime partie d'un scénario.
Ne vous y trompez pas. Le JDR ce n'est pas seulement des jets de dés. C'est surtout de l'investigation,du suspens,une ambiance, un "feeling". Il existe même un JDR nommé Ambre qui se joue entièrement sans dés. Uniquement en "Role Play".
Si le JDR vous interesse,si vous voulez en savoir plus,si vous aimeriez vous y mettre mais que vous ne savez pas avec quel jeu commencer....N'hésitez pas!! Ecrivez moi!!
NB:les critiques CONSTRUCTIVES
sur mon explication du JDR pour débutants sont elles aussi les bienvenues.
;-)
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