Tout d'abord, si vous êtes totalement étranger au monde du Jeu de Rôle, j'aimerais que vous oubliiez tout ce que vous avez pu entendre à son sujet auparavant.
Ce n'est pas que j'ai quelque chose contre Mireille Dumas ou les téléfilms bidons de notre chère chaine nationale mais en fait parfois la nuit je fais d'étranges rêves ou je suis en train d'écorcher vive l'autre pouffiasse dégoulinante de connerie ou encore le patron de France 2... Enfin....Nous les rolistes sommes des gens équilibrés alors je ne le fais qu'en rêve.. :)))

Je disais donc, pour mettre les choses au point des le départ, que NON, nous ne sommes pas des satanistes écorcheurs de poulets dans le hall des mairies (si, si je vous jure, ils sont allés jusque là!!), ni même de dangereux schizophrènes maniaco-dépressifs et encore moins des profanateurs de tombes dans les cimetières juifs (pour ca allez plutot voir du côté des adorateurs du petit moustachu qui s'est changé en gros blond borgne).
Les rolistes sont tout simplement des gens comme vous et moi (mais plus moi que vous apparament hehe..) qui aiment tout simplement se retrouver entre amis autour d'une table (eh non..pas dans un cimetière) pour faire travailler leur imagination..

Parce que mettons les choses au point tout de suite, le JDR c'est une affaire d'I-MA-GI-NA-TION.

Alors, me direz vous, ké keu cé donc que cette chose étrange dont je vous bassine à longueur de homepage?
Okay..okay..j'arrete les disgressions et je m'y mets vraiment..

Alors voila, le principe de base c'est que l'on interprète des personnages que l'on fait agir en fonction de certaines règles (et aussi du bon vouloir du maitre de jeu, mais ca c'est une autre histoire) et de certains évènements déterminés à l'avance par un scénario.

C'est pas très clair hein..
Bon j'explique mieux..ca c'était la théorie..voyons ce que ca donne en pratique.

Pour une bonne partie de JDR, plusieurs choses sont nécessaires...
D'abord, des joueurs (forcément héhé).
Ensuite un Maitre de Jeu (Non le maitre de jeu n'est pas le grand gourou d'une secte, n'en déplaise à certains docteurs dont je ne citerai pas le nom ici de peur d'infecter votre écran).
Et enfin un monde dans lequel jouer..On peut jouer dans n'importe quel monde.. que ce soit celui de Star Wars ou celui de Connan le Barbare... Tout ce qui importe c'est que l'on ait un "background" (un contexte quoi) dans lequel va s'inscrire l'histoire.

Les joueurs créent des personnages qu'ils vont interpréter en fonction du jeu auquel ils jouent (forcément,on va pas interpréter un ingénieur en informatique dans un monde moyen-ageux :)) )
Les personnages sont définis par plusieurs données chiffrées que l'on appelle "caractéristiques" et "compétences"( elles sont en général définies par des jets de dés) ainsi que des "points de vie" (quand il n'a plus de points de vie un personnage est mort mais en général le MJ s'arrange pour que cela n'arrive pas)  et aussi par leur profession, leur caractère, la facon dont ils s'habillent etc..(les trois dernières choses étant librement choisies par le joueur).

Le Maitre de Jeu écrit (ou improvise) un scénario dans lequel évolueront les joueurs. Bien sûr le MJ ne sait pas à l'avance ce que vont faire les joueurs donc le scénario ne représente que la trame de l'aventure, les événements majeurs qui auront lieu, quoiqu'il arrive, les personnages que les joueurs rencontreront si ils se rendent à tel ou tel endroit..etc..
En fait le boulot du MJ c'est d'essayer d'anticiper les réactions des joueurs face à telle ou telle situation et d'arriver à les amener à suivre la trame de son scénario sans pour autant les priver de leur libre-arbitre.
Il faut bien comprendre que dans une partie de JDR ce n'est pas le MJ contre les joueurs.
Le MJ est une sorte d'arbitre impartial, il ne favorise personne, il suit son scénario, donne des indices aux joueurs quand ils sont trop perdus et interprète les Personnages Non Joueurs (PNJ en opposition avec les Personnages Joueurs, PJ, qui sont interprétés par les joueurs).

Lors de la partie, les joueurs sont confrontés à diverses situations.
Ils doivent alors faire part au MJ de leur(s) réaction(s) (de celle(s) de leur personnage face à ces situations.
exemple:
Le MJ: "Alors que vous chevauchez à travers bois, vous entendez le bruit du galop de plusieurs chevaux et des cris, dont ceux d'une femme. Que faites vous?
Joueur1: J'arete mon cheval et essaye d'entendre d'ou viennent les bruits. Puis je me dirige dans cette direction, épée sortie, pret à attaquer.
Joueur2:(question au MJ) Les bruits ont ils l'air de se rapprocher de la ou nous nous trouvons?
MJ: Oui, ils viennent vers vous.
Joueur2: Alors j'arete mon cheval, encoche une flèche dans mon arc et attends, pret à tirer."

Les actions du joueur 2 sont simples. Cependant le joueur 1 essaye de localiser d'ou viennent les bruits et de se diriger dans cette direction. Ce n'est pas forcément évident. Il va donc devoir faire un jet de des pour savoir si il reussit. Ce jet de des se fait en fonction d'une caractéristique (ou une compétence, cela dépend des jeux) appelée Perception. Si il fait moins que son score dans cette caractéristique, alors il réussit son action. Cela représente le pourcentage de chances qu'il a de réussir. Plus sa caractéristique est élevée, plus il a de chances, et vice versa.

Lors d'un combat, la notion de hasard entre aussi en compte.
Les combattants (personnages joueurs et personnages non joueurs interprétés par le MJ) font des jets de dés sous leurs compétences de combat. En fonction des  résultats, leur action réussit ou échoue.
exemple:
MJ:(au joueur 1) L'homme en armure de cuir tire son épée longue en arrière et se jette sur toi pour t'attaquer (là, le MJ fait un jet de dés derrière son écran et fonction du résultat annonce la réussite de l'action). Il te touche.
Joueur1: J'essaye d'esquiver son coup. (la le joueur fait un jet de dés sous sa compétence "esquive".Imaginons qu'il ait 70% en "esquive".Il lance son dé de pourcentage et fait 76.Son action échoue). Raté.
MJ: L'homme te touche à l'abdomen.(la le MJ fait un jet de dé qui va définir le nombre de points de vie que va perdre le joueur.Chaque arme fait un certain de nombre de "dés de dégats" prédéterminés). Tu perds 12 points de vie.Il t'a entaillé profondément. Tu souffres beaucoup et tu es incapable de l'attaquer.
Joueur2: Moi je lui décoche une flèche.(jet de dés sous la compétence "Tir à l'arc". réussit)
Je le touche.
MJ: L'homme ne t'avait pas vu et il hurle de surprise et de douleur quand ta fleche se plante dans son épaule. vas y, lance tes dégats.
Joueur2: (jet de dés) 8.
MJ: L'homme prend son épée dans la main gauche car il ne peut plus utiliser son bras droit. Il n'a pas l'air d'etre tres à l'aise de cette main.

J'ai choisi ici un exemple de combat car c'est le moment où l'on se sert le plus des dés. Mais les combats ne sont qu'une infime partie d'un scénario.

Ne vous y trompez pas. Le JDR ce n'est pas seulement des jets de dés. C'est surtout de l'investigation,du suspens,une ambiance, un "feeling". Il existe même un JDR nommé Ambre qui se joue entièrement sans dés. Uniquement en "Role Play".

Si le JDR vous interesse,si vous voulez en savoir plus,si vous aimeriez vous y mettre mais que vous ne savez pas avec quel jeu commencer....N'hésitez pas!! Ecrivez moi!!

NB:les critiques CONSTRUCTIVES sur mon explication du JDR pour débutants sont elles aussi les bienvenues. ;-)


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