Avant
Propos :
Les Disciplines présentées ici ne sont détaillées
que jusqu'au niveau 5 puisqu'en théorie c'est le niveau maximal que
peuvent atteindre les PJ (sauf si la campagne est basée sur les règles
d'Elysium). Les niveaux supérieurs ainsi que mes propres additions
à ces disciplines seront présentés dans une autre rubrique.
Animalisme - Auspex - Célérité - Démentation - Domination - Dissimulation - Force d'âme - Métamorphose - Puissance - Présence - Thaumaturgie
Animalisme
:
Niveau 1 - Le Chant
de la Bête
Permet une communication
mentale basique avec un animal.
Le Vampire doit maintenir un contact visuel avec l'animal tout au long de
la conversation.
Jet : Intelligence + Animaux Difficulté : 6
Niveau 2 - L'Appel Sauvage
Permet au Vampire d'appeler à lui un type d'animal se trouvant
à proximité (jusqu'à 16 km de rayon en cas de réussite
totale).
Jet : Charme + Survie Difficulté : 6
Niveau 3 - Doux Murmures
Permet au Vampire de donner ou d'implenter un ordre à un animal. Toutefois
l'échange se fait sous forme de "négociation". Le
Vampire demande littéralement une faveur à l'animal.
Jet : Astuce + Animaux Difficulté : 6
Niveau 4 - Fusion des Esprits
Permet au Vampire de prendre possession du corps d'un animal. Durant la possession
le corps du Vampire reste inanimé, comme en Torpeur. Il est à
noter que l'utilisation intensive de ce pouvoir pourrait modifier la facon
de penser du Vampire même quand le lien avec l'animal est rompu.
Jet : Astuce + Empathie Difficulté : 6
Niveau 5 - La Bête Errante
Permet au Vampire de transferer sa Bête sur une autre créature
(animal, humain ou vampire) au moment ou il va rentrer en Frénésie
et donc de se décharger de sa Frénésie sur quelqu'un
d'autre.
L'utilisation de ce pouvoir n'est possible que sur des créatures possédant
un score inférieur à 7 en Humanité. Il est à noter
qu'un incident peut entrainer la perte de la Bête, ce qui peut avoir
des conséquences très graves.
Jet : Manipulation + Animaux Difficulté : Volonté
de la cible
Auspex
:
Niveau 1 - Intensification des Sens
Permet au Vampire d'intensifier ses sens, doublant ainsi la portée
de sa vue et de son ouïe, aiguisant au maximum ses capacités olfactives
et son sens du toucher et du gout.
En terme de jeu cela signifie que le score de Perception est doublé.
L'inconvénient de ce pouvoir est que le Vampire qui l'utilise devant
extrêmement sensible à la lumière et aux sons, risquant
d'être assourdi ou aveuglé.
Il n'y a pas de jet pour l'utilisation de ce pouvoir.
Niveau 2 - Perception de l'Aura
Permet au Vampire de lire l'Aura d'une créature, détectant ainsi
sa nature (vampire, ghoule, humain etc..) ainsi que ses émotions. L'Aura
se compose de plusieurs couleurs, chacune représentant une émotion
ressentie par la créature à ce moment précis.
Jet : Perception + Empathie Difficulté : 8
Niveau 3 - Psychométrie
Permet au Vampire d'obtenir des informations sur la dernière personne
ayant touché ou manipulé un objet. Le Vampire "voit"
la personne dans les derniers instants de la dernière manipulation
et récupère des informations sur elle, informations qui varient
selon le degré de réussite mais pouvant aller jusqu'à
l'Aura de la personne au moment de la manipulation.
Jet : Perception + Empathie Difficulté : Variable
Niveau 4 -Télépathie
Permet au Vampire de lire les pensées superficielles de quelqu'un.
Plus la lecture est longue, plus le Vampire obtient d'informations. Ce pouvoir
ne peut en théorie être utilisé sur un autre Vampire mais
la dépense d'un point de Sang le permet.
Jet : Intelligence + Subterfuge Difficulté : Volonté
de la cible
Niveau 5 - Projection Astrale
Permet au Vampire de se détacher de son enveloppe physique pour voyager
dans le plan astral. L'utilisation de ce pouvoir est périlleuse car
non seulement le Vampire doit faire de gros efforts pour s'orienter mais de
plus son corps physique est laissé sans défense, dans un état
similaire à la Torpeur. Le corps astral du Vampire est relié
à son enveloppe charnelle par un "fil d'argent". Si celui
ci est rompu le Vampire subit la Mort Finale à moins de réintégrer
immédiatement son enveloppe. Si le Vampire en forme astrale désire
intéragir avec le monde physique il doit dépenser un point de
Volonté, ce qui lui permet d'apparaitre sous une forme fantomatique
pendant un Tour. Le Vampire sous forme astrale peut intéragir normalement
si il rencontre d'autres Vampires dans la même situation ou des natifs
du plan astral (fantomes..). Il peut leur parler, les toucher; les combattre
etc.. Cependant dans le plan astral les caractéristiques mentales se
substituent aux caractéristiques mentales.
Jet : Après avoir dépensé un point de volonté
pour entrer dans le plan astral, le Vampire doit réussir un jet de
Perception + Occultisme pour arriver à s'y orienter. Difficulté
: 6
Célérité
:
Cette discipline est celle de la vitesse surnaturelle. Chaque niveau supplémentaire
maitrisé par le Vampire dans cette discipline lui donne une action
supplémentaire par round ou double sa vitesse en cas de course. L'activation
de cette discipline coute un point de sans plus un point de sang supplémentaire
par action différente que le vampire veut effectuer.
Démentation
:
Niveau 1 - Passion
Ce pouvoir permet au Vampire de doubler, voire même tripler, l'intensité
des émotions que ressent sa victime, quelle que soit la nature de ces
émotions. La durée d'effet varie selon la réussite.
Jet : Charisme + Empathie Difficulté : Humanité
(ou score en Voie) de la cible
Niveau 2 - Jeux de l'Esprit
Le Vampire peut manipuler les perceptions de la victime pour lui faire avoir
des hallucinations. La victime croira percevoir des choses juste à
la limite de son champ de vision, choses qui bien sur disparaitront dès
qu'elle essayera de les voir réellement. Ces hallucinations peuvent
durer des semaines, rendant la victime à moitié folle.
Jet : Manipulation + Subterfuge Difficulté : Perception
+ Maitrise de Soi de la cible
Niveau 3 - Les Yeux du Chaos
Ce pouvoir permet au Vampire de connaitre instantanément la Vraie Nature
d'une personne et aussi de percevoir la Folie chez les autres et de savoir
comment la contourner afin de pouvoir communiquer de facon normale avec une
personne instable. Le Vampire peut aussi littéralement voir les "tracés"
de l'âme d'une personne et detecter chez elle toute Folie ou Dérangement
latent.
Jet : Perception + Medecine Difficulté : Variable
Niveau 4 - Confusion
Le Vampire peut, simplement en regardant sa victime dans les yeux et en lui
parlant, la plonger dans un état de confusion et d'hébétude
totale. La victime éprouve de grande difficultés à rassembler
ses souvenirs, et errera sans but jusqu'à ce que l'effet se dissipe.
Elle devra dépenser 1 point de Volonté pour arriver à
sortir de son hébétude pendant 1 tour et être à
même d'effectuer une action cohérente (comme n'importe quelle
action nécessitant un jet de dés). La durée de la Confusion
varie selon la réussite du Vampire.
Jet : Manipulation + Intimidation Difficulté : Perception
+ Maitrise de Soi de la cible
Niveau 5 - Démence Totale
Ce pouvoir sert à rendre une personne complètement folle de
facon plus ou moins temporaire. La victime perd complètement sa raison
et gagne 5 Dérangements. La durée varie selon la réussite
du Vampire.
Jet : Manipulation + Intimidation Difficulté : Volonté
de la cible
Domination
:
Rappel sur la Domination : Ce pouvoir ne peut être utilisé
sur un Vampire de génération inférieure ou égale.
Il est toujours possible de tenter de résister à la Domination.
Pour cela la cible peut faire un jet de Volonté (en utilisant sa Volonté
actuelle) avec une difficulté égale au score du Vampire dans
l'Attribut + Capacité utilisés pour le pouvoir. De plus, sauf
à très haut niveau, il est quasiment impossible de Dominer quelqu'un
pour lui faire faire quelque chose qui va à l'encontre de sa Nature.
Niveau 1 - Ordre
Permet de donner un ordre simple d'un seul mot.
Pas de jet.
Niveau 2 - Hypnotisme
Permet au Vampire, après quelques minutes de concentration, d'implanter
dans l'esprit de la cible une suggestion, que ce soit un ordre immédiat
ou une action que la cible devra effectuer dans une situation bien précise.
Jet : Manipulation + Commandement Difficulté : Volonté
de la cible
Niveau 3 - L'Esprit Distrait
Permet de manipuler les souvenirs de la cible, que ce soit simplement pour
les lire ou aussi pour en effacer ou en créer.
Jet : Astuce + Subterfuge Difficulté : Volonté
de la cible
Niveau 4 - Conditionnement
Permet de prendre le controle de quelqu'un de facon temporaire, c'est à
dire, tant que la personne est en présence du Vampire. Le maintien
du contact visuel n'est plus nécessaire une fois le controle implanté.
Jet : Charisme + Commandement Difficulté : Volonté
de la Cible
Niveau 5 - Possession
Permet au Vampire de prendre totalement le controle de l'eprit de quelqu'un.
Même hors de la présence du Vampire, la personne possédée
continuera à agir selon ses ordres. Une possession ne peut s'effectuer
de facon instantanée (sauf cas très exceptionnel) et le Vampire
doit "préparer" sa victime.
Ce pouvoir NE PEUT ETRE utilisé sur un autre Vampire. La seule facon
d'obtenir le même résultat sur un autre Vampire est le Lien du
Sang.
Jet : Une fois par jour Charisme + Intimidation contre la Volonté
actuelle de la victime. En cas de réussite du Vampire, la victime perd
un point de Volonté. Dans le cas contraire rien ne se passe mais lors
du prochain affrontement la victime pourra utiliser sa Volonté originelle
et non actuelle.
Dissimulation
:
Rappel sur la Dissimulation : Les pouvoirs de Dissimulation ne demandent
que rarement des jets pour être utilisés. Les humains ne peuvent
voir un Vampire dissimulé (sauf exceptions rares). Cependant lorsque
le Vampire cherche à se dissimuler aux yeux d'un membre de la Famille
qui possède Auspex, un jet d'opposition doit être fait (Vigilance
+ Auspex contre Furtivité + Dissimulation, Difficulté 7).
Niveau 1 - Cape d'Ombre
Le Vampire peut se dissimuler dans les ombres ou derrière un objet,
même très fin (poteau, arbre). Le Vampire doit rester immobile
et ne pas être dans le champ de vision direct de la personne dont il
se cache. Un Vampire avec un niveau d'Auspex supérieur au niveau de
Dissimulation de celui qui se cache le verra de toutes facons.
Pas de jet.
Niveau 2 - Disparition
Ce pouvoir permet au Vampire de littéralement disparaitre de la vue
des personnes présente pour une très courte période.
Il doit dépenser 1 point de Volonté et disparait alors pour
un tour, ce qui lui donne la possibilité de fuir ou de se déplacer
sans être vu.
Pas de jet.
Un autre aspect de ce pouvoir est la capacité du Vampire à se
faire "oublier". Il est tellement doué pour se dissimuler
qu'on en oublie l'avoir vu. Cependant il doit s'eclipser tout de suite car
si il est vu à nouveau le souvenir reviendra.
Jet : Apparence + Furtivité contre Intelligence + Vigilance
de la cible Difficulté : 7
Niveau 3 - Mille Visages
Permet au Vampire de changer son apparence. En fait il ne change pas vraiment
lui-même mais il change la perception de lui qu'on les autres. Selon
le degré de réussite le Vampire semblera vaguement différent
ou totalement quelqu'un d'autre, non seulement dans son apparence mais dans
sa facon de bouger, de parler etc..
Jet : Manipulation + Comédie Difficulté: 6
Niveau 4 - Présence Invisible
Ce pouvoir très puissant permet au Vampire de se rendre totalement
invisible. Présence Invisible agit sur l'esprit des gens présents
pour leur faire croire que le Vampire n'est pas la et les poussera à
modifier leur comportement pour ne pas le voir, les faisant se déplacer
de facon à l'éviter par exemple. Le Vampire peut bouger librement
mais ne peut néanmoins entreprendre d'action violente sans réapparaitre.
Un jet d'Astuce + Furtivité difficulté 7 bien réussi
peut lui permettre de parler tout en restant invisble. Un Vampire possédant
Auspex devra obtenir 5 réussite sur un jet d'Auspex + Vigilance difficulté
9 pour le localiser mais un seul succès lui sera nécessaire
pour sentir sa présence.
Pas de jet.
Niveau 5 - Dissimulation de Groupe
Permet au Vampire d'étendre ses pouvoirs de dissimulation à
d'autres personnes (1 personne supplémentaire par points en Furtivité).
Pas de jet autre que celui demandé par le pouvoir initial.
Force
d'âme :
Tout comme la Célérité, la Force d'âme
ne possède pas de niveaux spécifiques. C'est la discipline de
la résistance surnaturelle des Vampires. Chaque niveau permet d'ajouter
un d10 aux jets d'encaissement des dégats et de plus seule la Force
d'âme permet aux Vampire d'encaisser les dégats du Feu et du
Soleil.
Métamorphose
:
Niveau 1 - Lueur des Yeux Rouges
Ce pouvoir peut être utilisé à volonté par le Vampire.
Lorsqu'il est actif, les yeux du Vampire deviennent totalement rouges et lui
permettent de voir même dans le noir total.
Pas de jet.
Niveau 2 - Griffes du Loup
Ce pouvoir permet au Vampire de se faire pousser à volonté des
griffes de 2 à 3 centimètres qui sont de véritables rasoirs.
Les blessures causées par ces griffes sont particulièrement
mauvaises et sont considérées comme des dégats aggravés.
Pas de jet.
Niveau 3 - Fusion dans la Terre
Ce pouvoir permet au Vampire de "fusionner" avec la terre. Même
si un témoin ne verra qu'un Vampire s'enfoncant dans le sol, en fait
le Vampire devient la terre. La Fusion n'est théoriquement possible
que si le sol est uniquement composé de terre et coute au Vampire 1
point de sang (ainsi que pour reprendre sa forme naturelle). Cependant un
Vampire peut tenter de fusionner dans de la pierre, mais si il commet un impair
il risque de se retrouvé partiellement emprisonné et aura beaucoup
de mal à se libérer, encourant de graves blessures.
Jet : Automatique pour la Fusion dans la terre, Vigueur + Survie pour
la Fusion dans la pierre. Difficulté : 7
Niveau 4 - L'Ombre de la Bête
Ce pouvoir très prisé des Gangrels permet au Vampire de se transformer
en Loup ou en Chauve Souris. Il coute au Vampire 1 point de Sang pour se transformer
et un autre pour reprendre sa forme initiale. La plupart des Disciplines peuvent
être utilisées sous forme animale, à part bien évidemment
la Présence et autres pouvoirs demandant une interaction sociale.
Pas de jet.
Niveau 5 - Brume
Permet tout simplement au Vampire qui l'utilise de se transformer en brume.
La transformation coute 1 point de Sang et le retour à la forme initiale
aussi.
Pas de jet.
Puissance
:
Voici encore une Discipline qui ne comporte pas de pouvoirs spécifiques.
La Puissance est la Discipline de la Force surnaturelle. Pour chaque niveau
de Puissance maitrisé par le personnage il peut ajouter un d10 à
ses jets de Force.
Présence
:
Rappel sur la Présence : La Présence ne peut EN AUCUN
CAS être utilisée comme la Domination. La Présence ne
peut servir à donner des ordres ou à manipuler directement l'esprit
des autres. La Présence est une Discipline très subtile qui
agit sur les émotions et les reactions des gens envers la personne
qui l'utilise.
Niveau 1 - Révérence
La Révérence permet au Vampire d'impressioner les personnes
se trouvant à proximité. Elles ressentiront une attirance étrange
pour le Vampire, ne faisant rien pour encourir sa colère, se sentant
impressionnées par lui et par l'energie qu'il dégage, sans pour
autant que cela leur donne envie d'obeir à ses ordres ou de se lier
d'amitié avec lui.
Pas de jet.
Le Vampire peut aussi utiliser la Révérence pour terrifier les
gens. Pour ce faire il dénude ses crocs et ses griffes (s'il en possède)
et prend une posture menacante en sifflant (comme un serpent) très
fort. Si il réussit à se donner l'air vraiment impressionnant
et mencant il peut réduire sa victime à l'état de loque
tremblante recroquevillée sur le sol ou même lui faire prendre
la fuite.
Jet : Charisme + Intimidation Difficulté : Astuce + 3
de la cible
Niveau 2 - Transe
Ce pouvoir permet au Vampire de convaincre une personne de le servir. La cible
sera enchantée par le Vampire et désirera obéir à
ses ordres. Toutefois, contrairement à une victime de la Possession,
la cible gardera une certaine liberté de pensées, d'action et
de mouvement. Ses actions peuvent donc être imprévisibles. Elle
désirera plaire au Vampire mais de facon parfois innatendue. La durée
de la Transe dépend de la réussite du Vampire.
Jet : Apparence + Empathie Difficulté : Volonté
de la cible
Niveau 3 - Contrainte par Attraction
Lorsqu'un Vampire utilise ce pouvoir, les gens en sa présence sont
totalement fascinés et attirés par lui. Ils feront tout (sans
toutefois se mettre en danger) pour être près du Vampire. Le
pouvoir agit tant que les personnes sont en présence du Vampire mais
se réactivera très probablement la prochaine fois qu'elles le
verront. Le nombre de personnes affectées dépend de la réussite
du Vampire.
Jet : Apparence + Comédie Difficulté : Volonté
de la cible
Niveau 4 - Convocation
Ce pouvoir permet à un Vampire de littéralement convoquer une
personne. Si celle ci se trouve dans la même pièce elle viendra
immédiatement au Vampire, sans forcément savoir pourquoi mais
se sentant terriblement attirée et fascinée par lui. Le pouvoir
de Convocation permet également d'appeler une personne se trouvant
à l'autre bout du monde, mais le Vampire doit déja rencontrée.
La cible se rendra le plus rapidement possible auprès du Vampire et
même si celui ci s'est déplacé entre temps elle ira directement
la ou il se trouve. Si la cible met plusieurs jours à venir la Convocation
doit être répétée chaque jour. Il est à
noter qu'un Vampire ne peut convoquer un autre Vampire de Génération
inférieure.
Jet : Charisme + Subterfuge Difficulté : de base 5 mais
elle peut varier
Niveau 5 - Majesté
Ce pouvoir terriblement puissant permet au Vampire d'inspirer des émotions
d'une intensité incroyable aux personnes en sa présence. Le
Vampire inspire un respect incroyable mais aussi de la crainte, personne ne
songerait à le contrarier et encore moins à l'attaquer. Il semble
incroyablement puissant et sa vue laisse bouche bée.
Pas de jet.
Thaumaturgie :
Rappel sur la Thaumaturgie : La Thaumaturgie est de loin la plus complexe
des Disciplines. Faire une compilation de toutes les voies et rituels demanderait
une section entière (qui existera peut-être un jour..) aussi
voici une liste réduite de rituels et de voie, tirés pour la
plupart du livre de base et du guide du joueur. (N.B : cette partie est en
construction)
Rituels de niveau 1 :
Défense du Refuge Sacré
Ce Rituel permet au Vampire de s'assurer que le Soleil ne traversera aucune
fenetre à moins de 6 mètres de l'endroit ou il est exécuté.
Pour accomplir ce Rituel le Vampire doit déposer une goutte de son
sang sur chaque fenêtre dans l'aire d'effet du Rituel.
Composants : 1 point de Sang
Réveil avec la Fraicheur du Soir
La Magie de ce Rituel permet au Vampire de se réveiller instantanément
(et en état de combattre) au moindre signe de danger pendant la journée.
Le Rituel dure une demie-heure et doit être accompli juste avant que
le Vampire aille se coucher pour la journée.
Composants : Des plumes qui doivent être brulées et dont
les cendres doivent être dispersées sur toute la zone à
protéger.
Communication avec son Père
Ce Rituel très pratique permettait originellement au Vampire de rentrer
en communication télépathique avec son Père et par extension
avec toute personne qui lui est Liée par le Sang. L'échange
télépathique se fait dans les deux sens mais ne permet pas de
sonder l'esprit de l'autre.
Composants : Un objet ayant appartenu à la personne et qui sera
détruit juste avant l'établissement de la communication.
Déviation de la Malédiction du Bois
Ce Rituel qui doit être effectué au centre d'un cercle de bois
permet au Vampire d'être protégé contre les pieux jusqu'au
prochain coucher de soleil. Tout pieu sur le point de transpercer son coeur
se désintégrera. Pour être protégé le Vampire
doit rester au centre du cercle.
Composants : Une écharde de bois placée dans la bouche
du Vampire à la fin du rituel.
La Marque du Diable
Ce Rituel est en fait une véritable Malédiction. La victime
(uniquement un mortel) provoquera l'antipathie de la part de toutes les personnes
l'approchant et n'ayant pas un fort lien émotionnel avec elle. Elles
la détesteront et feront tout leur possible pour lui pourrir la vie.
L'effet dure une nuit et se dissipe au lever du soleil.
Composants : Une pièce de monnaie qui doit être placée
sur la cible.
Rituels de niveau 2 :
Le Chemin du Sang
Ce Rituel permet au Vampire de remonter la Lignée d'un autre Vampire.
Plus le Rituel est réussi, plus le Thaumaturge obtient d'informations.
Ainsi il peut découvrir qui était le Père du Vampire
mais aussi le Père de son Père et ainsi de suite. Ce Rituel
permet aussi de connaitre toutes les personnes Liées par le Sang au
Vampire, qu'il en soit le Maître ou l'Esclave.
Composants : 1 point de Sang de la cible
Jet : Perception + Empathie Difficulté : 6
Le Masque des Ombres
Ce Rituel permet au Vampire de se déplacer sous la forme d'une ombre
à demi visible, idéale pour rester discret de nuit. La durée
de l'effet dépend de la réussite du Rituel.
Jet : Volonté Difficulté : 6
Custode de Sang
Ce Rituel permet d'altérer un objet pour y stocker 1 point de Sang
qui pourra être libéré à tout moment par le Thaumaturge.
Composants : 1 point de Sang du Thaumaturge.
Rituels de niveau 3 :
Pavois Réflecteur
Ce Rituel dont le secret est étroitement contrôlé par
le Clan Tremere permet de "retourner à l'envoyeur" n'importe
quel pouvoir de Présence. C'est l'utilisateur du pouvoir qui en sera
affecté et non sa cible.
Composants : un cordon de soie bleue qui doit être noué
autour du cou du Thaumaturge.
Pieu à Effet Différé
Ce Rituel particulièrement atroce permet d'enchanter un pieu. Une fois
le pieu enchanté, un simple coup porté avec celui ci (même
autre part qu'au coeur) et la pointe se brise et commence à s'enfoncer
à l'intérieur du corps de la victime. Elle se fraye alors un
passage jusqu'au coeur jusqu'à finir par le transpercer. La victime
ne se rend pas forcément compte de ce qui se passe et ressent seulement
une douleur de plus en plus aigüe au fur et à mesure que la pointe
se rapproche de son coeur. Un Vampire ne souffrira pas assez pour être
vraiment blessé mais un mortel ou une goule, si. Le seul moyen de stopper
le processus est de"creuser" dans le corps de la victime pour trouver
et extirper le pieu.
Composants : Un pieu de frêne acéré enduit du sang
du Thaumaturge qui devra être gravé de symboles et durcit dans
un feu de bois de chêne.
Retour
au sommaire
Sources : Vampire la Mascarade (livre de base) 2eme édition, Guide du Joueur 2eme édition et The Player's Guide to the Sabbat 2eme édition.